جس و نیت پس از گذشت یک سال از رابطه خود، در کنار دریا نامزد کردند. جس ۲۶ ساله میگوید: «ساحل طلایی و شنی بود، خلوت و دورافتاده. فقط ما دو نفر آنجا بودیم، فضا واقعا صمیمی بود.»
با این تفاوت که این زوج در واقع صدها مایل از هم فاصله داشتند و در حال نقشآفرینی نامزدی خود در بازی ویدیویی «دنیای وارکرفت» بودند.
نیت ۲۷ ساله خارج از لندن زندگی می کرد و جس در ولز بود. نیت میگوید پس از ملاقات کوتاهی در یک رویداد ورزشی در آلمان در مارس ۲۰۲۳، آنها با هم رابطه از راه دور برقرار کردند و «از لحظهای که بیدار میشدیم تا لحظهای که به رختخواب میرفتیم» با هم بازی میکردیم.
این زوج هنوز هم هر روز همین بازی را با هم میکنند، اگرچه از مارس ۲۰۲۴ با هم در منچستر زندگی میکنند. و زوجهای دیگری را میشناسند که شریک زندگی خود را از طریق بازیهای ویدیویی پیدا کردهاند.
...جس میگوید: «این یک روش متفاوت برای ملاقات با یک نفر است. هر دوی شما پیشاپیش به یک چیزی عشق متقابل و شدید دارید که عاشق شدن را آسانتر میکند.»
نیت موافق این نظر است. نیت میگوید: «من توانستم در مقایسه با برنامههای دوستیابی، ارتباط بسیار بیشتری با افرادی که در بازی با آنها ملاقات میکنم برقرار کنم.»
نیت و جس تنها نیستند. به گفته برخی کارشناسان، افراد هم نسل آنها از برنامههای دوستیابی فاصله میگیرند و عشق را در پلتفرمهایی پیدا میکنند که به طور خاص برای کارهای عاشقانه طراحی نشدهاند.
و حضور در فضای آنلاینی که بر یک علاقه یا سرگرمی مشترک متمرکز است، میتواند به افراد فرصت دهد تا در محیطی کمتنشتر و بدون فشار زیاد، به جای معرفی خود در برابر جمعی از غریبهها، شریک زندگی خود را پیدا کنند.
به نظر میرسد برای بسیاری از افراد نسل زد، انجام کارهایی که از آنها لذت میبرند میتواند جایگزینی برای فشار اجباری یافتن شریک در اپلیکیشنهای دوستیابی باشد.
۳۰ سالگی دوستیابی اینترنتی – یک نقطه عطف؟
از ۳۰ سال پیش که خدمات دوستیابی آنلاین برای اولین بار راه اندازی شد، شیوه برقراری روابط به شکلی اساسی تغییر کرد. طبق گزارش مرکز تحقیقاتی پیو، حدود ۱۰ درصد از افراد دگرجنسگرا و ۲۴ درصد از افراد دگرباش، شریک طولانی مدت خود را به صورت آنلاین ملاقات کردهاند.
اما شواهد نشان میدهد که جوانان در حال فاصله گرفتن از برنامههای دوستیابی هستند، به طوری که طبق گزارشی که آفکام در نوامبر ۲۰۲۴ منتشر کرد، استفاده از ۱۰ شبکه برتر بریتانیا نزدیک به ۱۶ درصد کاهش یافت. «تیندر» ۵۹۴ هزار کاربر خود را از دست داد، در حالی که تعداد کاربران «هینج» ۱۳۱ هزار نفر، «بامبل» ۳۶۸ هزار نفر و «گرایندر» ۱۱ هزار نفر کاهش یافت. (تیندر گفته است که منابع این تحقیقات آشنا نیست و تعداد کاربران بریتانیایی آن سال به سال رو به افزایش است.)
طبق یک مطالعه انجام شده توسط سایت اکسیوس که در سال ۲۰۲۳ روی دانشجویان کالجهای ایالات متحده و دیگر افراد نسل زد صورت گرفت، ۷۹ درصد گفتند که از استفاده منظم از برنامه دوستیابی صرف نظر میکنند.
آفکام هم در گزارش ۲۰۲۴ خود گفت: «برخی تحلیلگران خاطرنشان میکنند که برای افراد جوان، به ویژه نسل زد، تازگی برنامههای دوستیابی در حال از بین رفتن است.» شرکت مچ گروپ، صاحب تیندر و هینج، در نامهای به سهامداران خود در ژانویه ۲۰۲۴، اذعان کرد که جوانان به دنبال «فشار پایینتر و راهی مطمئنتر برای یافتن ارتباط» هستند.
کارولینا بندینلی، دانشیار دانشگاه وارویک که در زمینه فناوریهای دیجیتال مرتبط با روابط عاشقانه تحقیق میکند، میگوید: «ایده آشنایی از طریق یک علاقه مشترک جدید نیست، اما در این مقطع زمانی به شکلی تازه بازآفرینی شده است و بیانگر رویکرد نسل زد در این زمینه است.»
به گفته دانت تسفی، ۲۶ ساله، که دستیار بازاریابی در لندن است، افراد جوان به دنبال جایگزینهایی برای برنامههای دوستیابی هستند، «خواه این جایگزین برنامه بازی باشد یا باشگاه دویدن یا کلوپهای فوق برنامه، جایی که افراد میتوانند با افراد همفکر دیگری ملاقات کنند و در نهایت یک ارتباط عاشقانه ایجاد کنند.»
در زمانی که به نظر میرسد تعداد کاربران برخی از برنامههای دوستیابی رو به کاهش است، پلتفرمهای مبتنی بر علایق مشترک، کاربران بیشتری را به خود جلب میکنند. به عنوان مثال، برنامه بدنسازی استراوا اکنون ۱۳۵ میلیون کاربر دارد و به گفته این شرکت، تعداد کاربران فعال ماهانه آن در سال گذشته ۲۰ درصد رشد داشته است.
دیگر سایتهای به اصطلاح «مبتنی بر تشابه» هم رشد مشابهی داشتهاند: لترباکسد که در آن طرفداران فیلم میتوانند نظرات خود را به اشتراک بگذارند، میگوید که جامعه آن در سال گذشته ۵۰ درصد رشد کرده است.
ظهور برنامههای سرگرمی
و همانطور که در دوران پیش از اینترنت، زوجها ممکن بود در باشگاههای ورزشی یا سینما با هم آشنا شوند، امروزه افراد مجرد میتوانند همتایان خود را در نسخههای آنلاین این فضاها پیدا کنند.
لوک برونینگ، از مدیران مرکز مطالعات عشق، سکس و رابطه در دانشگاه لیدز میگوید: «مردم همیشه بر سر علایق مشترک پیوند خوردهاند، اما این پیوند با گسترش جوامع آنلاین به سوی مسیر دیجیتالی رفته است. در حال حاضر دشوار بتوان بین رفتاری که در یک برنامه دوستیابی دیده میشود و رفتار دوستیابی در یک پلتفرم تمایز قائل شد.»
اپلیکیشنهای مربوط به سرگرمی نیز در حال اضافه کردن برخی ویژگیهای شبکههای اجتماعی هستند. برای مثال، استراوا در سال ۲۰۲۳ قابلیت پیامرسانی را معرفی کرد که به کاربران امکان میدهد مستقیما با یکدیگر گفتوگو کنند.
یک جوان بیستوچند ساله از لندن توضیح میدهد که دوستانش از این قابلیت برای برقراری ارتباط عاشقانه با افرادی که به آنها علاقه دارند استفاده میکنند. استراوا میگوید دادههایش نشان میدهد که از میان کاربران نسل زد این اپلیکیشن، یک نفر از هر پنج نفر با کسی قرار گذاشته که در باشگاههای ورزشی آنلاین با او آشنا شده است.
نیچی هاجسون، نویسنده کتاب «تاریخ عجیب قرار ملاقات» می گوید: «جوامع آنلاین بدنسازی در حال تبدیل به مکانهای اصلی برای یافتن عشق و دوستی هستند. او میگوید یکی از دوستانش از این طریق با شریک زندگیاش آشنا شد و آنها اکنون با هم زندگی میکنند.»
به نظر میرسد همین وضعیت در مورد لترباکسد هم صادق است. با کاربرانی مانند چپل رون و چارلی ایکسسیایکس، لترباکسد یک پلتفرم محبوب برای جوانان است. در یک نظرسنجی از ۵۰۰۰ نفر از اعضای آن مشخص شد که دو سوم آنها زیر ۳۴ سال سن داشتند.
این شرکت میگوید از ملاقات چندین زوج از طریق این برنامه آگاه است، از جمله یکی از زوجهایی که به خاطر علاقه مشترک به فیلم «منک» دیوید فینچر با هم پیوند خوردند. متیو بوکانان، یکی از بنیانگذاران لترباکسد میگوید: «دیدن سلیقه فیلم دیگران میتواند جنبه جالبی از خصوصیات آنها را آشکار کند.»
دلیل این تغییر چیست؟
چه چیزی ممکن است باعث این تغییر شده باشد؟ در حالی که در ابتدا به نظر میرسید برنامههای دوستیابی «تصور انتخاب» و راهی شفاف و کارآمد برای ملاقات ارائه میدهند، برای بسیاری واقعیت متفاوت بوده است. مرکز تحقیقات پیو دریافت که ۴۶ درصد از کاربران برنامههای دوستیابی گفتهاند که تجربیات آنها کاملا یا تا حدودی منفی بوده است.
کاهش اخیر تعداد کاربران ممکن است تا حدی واکنشی به ساختار برخی از این اپلیکیشنها باشد، به ویژه قابلیت کشیدن انگشت (swipe) برای انتخاب شریک بالقوه، که در سال ۲۰۱۳ از سوی تیندر معرفی شد و به طور گسترده مورد تقلید قرار گرفت.
جاناتان بادین، مبتکر آن، تا حدی از مطالعه آزمایشهای روانشناس بی اف اسکینر در دهه ۱۹۴۰ الهام گرفته بود؛ آزمایشهایی که در آن، کبوترهای گرسنه شرطی شده بودند تا تصور کنند دریافت تصادفی غذا در یک سینی، نتیجه حرکات خودشان است.
در نهایت، مکانیسم سوایپ با واکنش منفی روبرو شد. خانم هاجسون میگوید: «ده سال پیش، مردم با اشتیاق درباره این برنامهها صحبت میکردند. اما اکنون مدل تیندر برای خیلی از جوانان جذابیتش را از دست داده است. دیگر حوصله انگشت کشیدن روی صفحه را ندارند.»
به گفته آقای برانینگ، طراحی بسیاری از اپلیکیشنهای دوستیابی که شبیه بازی است، برای برخی افراد جذابیت خود را از دست داده است. «در ابتدا، این اپها صمیمیت را ساده و در کوتاهمدت سرگرمکننده میکنند، اما هرچه بیشتر از آنها استفاده کنید، احساس ناخوشایندتری پیدا میکنید.»
پروفسور برایان هیفی، استاد دانشگاه منچستر، که استفاده از برنامههای دوستیابی را در طول مدت قرنطینه کووید و پس از آن مطالعه کرده است، میگوید: «در زمان کووید، اپلیکیشنهای دوستیابی بیشتر شبیه رسانههای اجتماعی شدند، چون مردم نمیتوانستند باهم ملاقات کنند و به دنبال چیزهای متفاوتی بودند.»
پروفسور هیفی میگوید: «اگرچه این وضعیت پس از همهگیری دوام نیاورد، اما به مردم این حس را داده که ممکن است گزینهای متفاوت از سوایپ کردن و جواب نگرفتن -یعنی تمام نکات منفی برنامههای دوستیابی- در دسترس باشد.»
در این میان، این واقعیت که بازیهای ویدیویی یا جوامع آنلاین مانند استراوا و لترباکسد با هدف دوستیابی طراحی نشدهاند، میتواند برای برخی جذاب باشد. از آنجا که این پلتفرمها کاربران را به دلایل متنوعتری جذب میکنند، تعامل در آنها با فشار و انتظار کمتری همراه است.
پروفسور هیفی میگوید: «این اپلیکیشنها عشق و روابط را به شکل تجاریشده ارائه نمیکنند، به همین دلیل ممکن است طبیعیتر و واقعیتر به نظر برسند.»
این یک نوع ارتباط رها از بار انتظار است. زوج دیگری که از طریق بازی دنیای وارکرفت با هم آشنا شدند – با نامهای ووچی و پرپل پیکسل – به دنبال عشق نبودند. ووچی میگوید: «من قطعا برای یافتن شریک زندگی وارد یک بازی آنلاین نشدم.»
اما اگرچه آنها در ابتدا در تیم یا صنف مخالف بودند اما شخصیتهای آنها شروع به گفتوگو کردند. پرپل پیکسل میگوید: «ما تمام شب را تا ساعات اولیه صبح با هم صحبت میکردیم و تا پایان شب، من در واقع تیم خودم را ترک کردم و به تیم او پیوستم.» در عرض سه سال، ووچی کار خود را رها کرد و از ایتالیا به بریتانیا نقل مکان کرد تا با او باشد.
به گفته خانم هاجسون، «در حالی که برخی از برنامههای دوستیابی میتوانند بدترین رفتارها را ظاهر کنند، فضاهای آنلاین دیگر میتوانند برعکس عمل کنند، زیرا افراد چیزی را به اشتراک میگذارند که از آن لذت میبرند.»
به دلیل این عناصر ساختاری، او فکر نمیکند که کاهش اخیر در تعداد کاربران اپلیکشنهای دوستیابی موقتی باشد. تا زمانی که اپلیکیشنهای دوستیابی راه بازگرداندن جنبههای انسانی را پیدا نکنند، این روند ادامه خواهد داشت.
انواع جدید برنامه دوستیابی
اما برنامههای دوستیابی هم بدون مقاومت تسلیم نمیشوند. به گفته یکی از سخنگویان اپلیکیشن هینج، این سایت هنوز «هر دو ثانیه یک قرار ملاقات میگذارد.»
تیندر میگوید که هر سه ثانیه یک رابطه در آن شروع میشود و تقریبا ۶۰ درصد از کاربران آن ۱۸ تا ۳۰ ساله هستند. در واق، به نظر میرسد که این اپلیکیشنها از تغییر به پلتفرمهای علاقه مشترک استقبال و جایگزینهای ویژهای را راهاندازی میکنند، از جمله آنهایی که در مورد بدنسازی، رژیم غذایی، داشتن سگ یا حتی وضعیت موهای صورت هستند.
آنها همچنین در تلاش برای تشویق انواع مختلف تعامل هستند. در برنامه دوستیابی بریز، کاربرانی که با قرار ملاقات موافقت میکنند مجاز نیستند قبل از آن با هم پیام مبادله کنند.
جیگساو چهره کاربران را پنهان میکند و با ادامه تعامل، کم کم بخشی از چهره را آشکار میکند.
پروفسور هیفی معتقد است که هنوز برای اعلام مرگ برنامه دوستیابی زود است. او میگوید: «اکنون چنان تنوعی در اپلیکیشنهای دوستیابی وجود دارد که نباید آمار مربوط به بزرگترین آنها را ملاک قرار داد. ممکن است از نظر تعداد کل عضویت، آمار مثل قبل باشد.»
البته روی دیگر این ماجرا این است که وقتی افراد برای یافتن عشق به اپلیکیشنهایی با محوریت علایق عمومی مراجعه میکنند، ممکن است با واکنش منفی روبهرو شوند. مثلا کسی که فقط میخواهد درباره کتاب صحبت کند، شاید علاقهای به دریافت پیامهای عاشقانه نداشته باشد. دستکم در اپلیکیشنهای دوستیابی، هدف مشخص است.
آینده ممکن است چگونه باشد؟
در دنیایی که روزبهروز آنلاینتر میشود، راهحل بهبود روابط لزوماً ترک فضای مجازی نیست. بلکه اپلیکیشنهایی که بتوانند تجربهای نزدیکتر به تعاملات واقعی ارائه دهند و در عین حال از امکانات دنیای دیجیتال بهره ببرند، شاید مسیر بهتری را نشان دهند.
آقای برونینگ میگوید با ورود قریبالوقوع هوش مصنوعی به برنامههای دوستیابی، ما «در آستانه یک پدیده جدید هستیم. جالب است ببینیم در نهایت اپلیکیشنهای اختصاصی برای دوستیابی باقی خواهند ماند یا به سمت چیزی منعطفتر و سیالتر حرکت خواهیم کرد.»
او از پلتفرمهایی در چین یاد میکند که چند منظوره هستند. «مردم از آنها برای چت، برای اجتماع، و انجام معاملات تجاری استفاده می کنند. آنها همچنین میتوانند پلتفرمهای دوستیابی باشند، اما اغلب آنها صرفا برای این کار نیستند.»
در این میان، تعامل در فضاهای آنلاین آزادتر، مانند دنیای وارکرفت، شاید بیشتر از مکالماتی که صرفا با سوایپ کردن روی صفحه موبایل آغاز میشوند، به ارتباط واقعی منجر شود.
نامزدی جس و نیت در بازی شاید مجازی بوده باشد، اما آنها قصد دارند به زودی آن را واقعی کنند. نیت میگوید: «فقط مسئله زمان است. چند کار را باید انجام دهیم و بعد از آن، او حلقهاش را خواهد داشت.» البته، بازی همچنان بخشی از این ماجرا خواهد بود.
جس میگوید: «در بازی میتوان مراسم ازدواج را نقشآفرینی کرد. شاید جالب باشد که همه دوستانمان را جمع کنیم و در کلیسای دنیای وارکرفت یک عروسی مجازی برگزار کنیم.»